[현장스케치] 11월 3주차 최종선발 4개팀 전문가 인큐베이팅
  • 관리자
  • 2022-11-24
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안녕하세요. 오픈랩프로젝트 사무국입니다.

 

벌써 오픈랩 프로젝트의 중반을 넘어 3주차를 마무리했습니다이번 주는 멘토들과 인큐베이팅 뿐 아니라 몇 팀은 특정 분야 전문가와 사업을 한 층 더 구체화했습니다.

각 팀들이 얼마나 성장했을지 함께 보시죠!

 

먼저 1115일에 하나통일팀은 어니언커뮤니케이션즈 정현 팀장과 전문가인큐베이팅을 진행했습니다.

 

하나통일팀이 앱과 웹 중 어떤 것에 집중할지 고민하는 내용으로 회의를 시작했습니다. 정현 팀장은 홈페이지와 앱은 기본적으로 구조가 다르다며 다름에 관한 설명을 이어갔습니다. 웹은 광범위한 사용자에게 퍼지게 할 수 있는 장점이, 앱은 승인이 오래 걸린다는 단점이 있다는 것도 알게 되었습니다.

앱의 승인이 오래 걸리는 이유는 개인정보 수집이 굉장히 까다롭고 연령대, 거주지, 성별, 전화번호, 이메일, 주소 등 예민한 정보를 수집해야 하는 연유로 승인 기간이 오래 걸릴 수 있다고 합니다.

또한 하나통일팀이 제작하고자 하는 플랫폼은 앱이든 웹이든 신용카드나 통장 관련 거래가 필수적이어서 개인정보에 더욱 예민할 수밖에 없으며 공용 PC를 사용하게 된다면 보안 문제는 더욱 심각하게 바라봐야 한다고 합니다.

하나통일팀이 만들려는 구인구직(일자리중개) 플랫폼은 구인과 구직 두 개 앱을 개발해야 합니다. 구인자와 구직자의 지향점이 달라 두 개 서비스를 사용해야 구인자와 구직자 모두를 충족시킬 수 있다고 합니다.

구인구직 플랫폼 중 하나인 '일가자'플랫폼은 사무소가 있어 매칭을 확실히 해주고, 24시간 C/S가 가능해 크게 성공할 수 있었다며 이 같은 선행사업들을 벤치마킹해 장점만 선별해 만든다면 개발에 도움이 될 것이라며 회의를 마무리했습니다.

하나통일팀은 이후 1117일에 멘토들과 업그레이드된 내용으로 멘토링을 진행했습니다.

하나통일팀은 처음 대한민국에 정착했을 때 어디에 일자리가 있는지 몰라 아무 곳에나 정착하게 되는 문제점이 있다, 이 경우 숙박 관련 문제가 생기기 때문에 플랫폼에서 숙식을 제공할 수 있는 방법을 개발할 것이고, 그렇게 된다면 다른 플랫폼보다 우리 플랫폼을 선택할 확률이 높다고 생각한다며 플랫폼에서 개발할 기능에 대해 설명했습니다.

이에 황정환 차장은 인력을 연결해주는 것은 가장 쉬운 문제라며 자금과 인력이 부족할 수도 있겠지만 연결해주기만 한다면 타 플랫폼과 다를 것이 없다고 생각하기 때문에 타 플랫폼과 차별성을 둘 수 있어야 하는데 하나통일팀에서 얘기한 것이 차별성에 해당하는 것 같다고 말했습니다.

노인들은 단말기 접근성이 낮아 단말기를 두는 것뿐만 아니라 다양한 방법으로 문제를 어떻게 해결할지 고민하는 시간도 필요하다고 했습니다.

이어 하나통일팀은 지난 정현 팀장과 전문가 인큐베이팅 회의 때 정현 팀장이 말했던 일가자라는 플랫폼은 지역단위로 존재하고, C/S24시간 존재한다고 들었다며 24시 상담 문제를 어떻게 해결하면 좋을지에 대한 고민도 했습니다.

오영진 이사는 도메인을 꼭 사용해야 한다면 사용하는 것이 좋지만, 굳이 사용할 필요가 없다면 새로 신설하는 것이 좋다고 했고 홈페이지 디자인 같은 경우 도메인 변경과 별도로 생각해 진행해야 한다며 개발에 대한 구체적인 조언을 했습니다.

 

라온디어팀은 11월 18일 온라인으로 멘토링을 진행했습니다. 

라온디어팀은 회의에서 이산가족을 만나고 싶어 하는 이야기와 만나고 싶어 하지 않는 이야기, 모두를 담은 내용이 없어 그 부분은 좋은 작품이 될 수 있다고 했습니다.

최종발표회 때 전시할 작품 구성에 대해 왼편에는 가족을 찾고 싶어 하는 사람의 이야기, 오른편에는 가족을 찾고 싶지 않은 사람의 이야기를 구성해 전시할 예정이라고 했습니다.

정장환 감독은 영상은 직접 보지 않고 자세한 이야기를 할 수 없다며 다음 회의 때 촬영 결과물을 확인하고 멘토링을 진행했으면 좋겠다고 했습니다.

이어 가족을 같은 이유로 찾고, 찾지 않을 수 있다고 설명했습니다. (과거의 가족을 위해 찾고 현재의 가족을 위해 찾지 않을 수도 있다.) 또한 우리는 가족과 헤어지지 않았지만, 가족이 있어 미디어아트를 통해 지금 내 가족을 살펴볼 수 있는 시간이 되면 좋겠다는 이야기도 했습니다.

라온디어팀은 하고 싶은 이야기를 전달하지 못하고, 감성만 자극하는 형태가 될 수 있다는 우려를 들었다는 고민도 이야기했습니다.

정 감독은 다큐가 영화와 다른 것은 리얼하다고 느끼는 것이라며 다큐를 촬영할 때 카메라가 3-4대 필요한 이유가 리얼함에 있다고 말했습니다. 사람은 촬영한다는 것이 인지되는 순간 하고자 하는 말이 기억나지 않을 수 있다. 한 번밖에 촬영할 수 없어 편하게 이야기할 수 있도록 유도하고 노력해야 한다고 조언했습니다. 다큐를 보면 주제에 대해 이야기하고 싶어지고 그것이 다큐가 가진 힘이라며, 그러기 위해 다양한 구상을 하고 이야깃거리가 만들어질 수 있도록 노력해야 한다고 했습니다.

 

 

비링크드팀은 11월 17일 국립통일교육원 엄현숙 교수와 인큐베이팅을 진행하여 앞으로 비링크드팀이 한반도 마블이 지속가능성을 가지려면 어떻게 해야하는지 고민하는 시간을 가졌습니다. 

먼저 엄현숙 교수는 한반도 마블에 대해 보는 사람으로 하여금 관심도 끌고, 재미도 있어야 하는데, 그 이유가 초-중등 학생은 유튜브나 다양한 매체를 접하기 때문에 눈높이가 높다고 말했습니다.

비링크드팀은 향후 사업을 지속하기 위해 기존 찾아가는 학교 통일교육에 어필하기 위한 방법을 질문했습니다.

엄현숙 교수는 한 파트에서 교육을 하거나, 5월 행사에서 이벤트성 교육을 진행하거나, 방과 후 친구들끼리 사용하는 등 여러 방법이 있다고 했습니다. 그 중 현실성 있는 방법 4가지를 설명했습니다.

1. 방과 후 친구들끼리 사용하면 가능

2. 교육원 주도로 교육 교구, 개발, 영상 제작 등을 하고 있기때문에 이와 다른 차별성을 가질 수 있다면 가능

3. 통일 연구대회 같은 것을 할 때 이 게임이 이용된다거나 하는 가능성이 생긴다면 가능

4. 어떤 통일 관련 행사 시에 부스를 받아서 홍보, 학교 선생님들에게 홍보하는 방법이 있으면 가능

입소문인 나면 학교에서 행사를 진행할 수 있다며 마곡 평화센터에 홍보하는 방법도 있다고 소개했습니다. 이 보드게임이 1회성 이벤트로 진행될 가능성이 높고 유튜브 생태계와 차별성이 있는가?에 대해 고민이 필요하다며 진지한 조언도 했습니다.

타겟팅을 명확히 해 구체화하는 작업을 해야 하는데 현재 보드판 내용은 중-고등학생에게는 수준이 맞지 않고 초등학생이 대상이면 내용과 접근방법이 아주 좋다고 했습니다.

이것을 수업에 사용해야 하는 이유가 분명히 드러나야 하고, 설득할 수 있어야 한다며 그 이유는 현재 교육원에서는 메타버스를 사용하여 어떻게 교육할 것인지 개발하는 단계에 있기 때문이라고 했습니다.

또한 초등학생은 직관적이고 감성적이며 잘 따른다며 이러한 특성을 게임에 반영할 수 있는 방법도 생각하는 것이 중요하다고 했습니다.

비링크드팀은 엄현숙교수의 조언을 바탕으로 1119, 토요일이었지만 주말 아침부터 열심히 멘토링을 진행했습니다!

안상호 대표는 오픈랩 프로젝트에서 추진하는 방향에 대한 자료를 공유하며 이를 살펴보고, 진행해야 한다며 오픈랩 프로젝트가 원하는 방향성 중 평화에 대해 생각할 수 있는 공론장 형성부분에 잘 맞다고 했습니다. 앞으로 다시 한번 크라우드 펀딩을 하고, 보드게임을 만들어 줄 곳을 찾고 소셜벤처로서 나아갈 수 있다면 방향성에 대한 걱정은 크게 하지 않아도 된다며 비링크드팀의 고민을 덜어주었습니다.

김경순 사무국장은 다른 최종 팀들이 결과물을 잘 만들어 오고, 창업계획을 가지고 있는 팀이 제법 있다는 과거 심사 경험을 얘기하며 이 사업이 지속될 수 있다는 것만 어필하는 것이 아니라 남북과 창업 두 가지 방향이 다 어필 되어야 한다는 조언을 했습니다.

기존 교구에 들어있지 않은 카테고리나 내용이 들어가 차별점이 보여 아주 좋다며 그 차별점을 본인의 단어로 잘 설명할 수 있으면 좋겠다고 했습니다.

또한 지금까지 나온 다른 보드게임들은 남쪽의 입장에서 하는 게임이었는데 이 보드게임은 1:1 매칭, 문화와 생활 내용으로 남한 북한 사람이 동시에 같이 할 수 있는 것이 큰 장점이라는 의견도 주었습니다.

이에 안상호 대표는 디자이너가 손을 볼 수 있으면 좋겠다. 말하는 것도 중요하지만 시각적으로 보여지는 것도 중요하다며 보드판, 사이즈, 시안, 초안, 카드 내용 구성 등을 디자인 명세서로 구체적으로 작성해서 전달하면 좋을 것 같다는 팁도 주었습니다.

비링크드팀은 현재 보드판에 누구 땅인지 알 수 있도록 인덱스로 붙여 표시했다고 하며 앞으로 누구의 땅인지 알아보게 하는 방법에 대해 고민해야 할 것 같다고 하자 안상호 대표는 중랑 한바퀴라는 보드게임이 있는데 초등학생을 대상으로 수업 시간에 진행 중이라고 얘기하며 이 보드게임에도 누구의 역(전철역)인지 표시되는 기능이 없다고 얘기했습니다.

그 이유가 무엇일 것 같냐는 질문에 비링크드팀은 보드판의 전철역을 한 번 더 보게 하려고인 것 같다고 대답했습니다. 그러면서 누구의 땅인지 표시하는 것보다 카드를 한 번 더 보게 하면서 카드의 내용을 인지할 수 있게 하는 것이 중요하는 것을 사례로써 설명하였습니다.

또한 심사위원들은 게임 방법에 대해 잘 이해하지 못할 수 있어 애니메이션을 활용하면 시각적으로 잘 보인다며 발표팁도 알려주었습니다.

 


피스빌딩인코리아팀은 11월 18일, 김미소이사와 멘토링을 진행했습니다. 

먼저 피스빌딩인코리아팀은 11월 25일 진행하기로 한 행사에 대해 설명하며 회의를 시작했습니다. 제한된 시간과 예산에서 진행하기 위해 이후 기획할 행사와 연결되는 행사를 만들어야한다는 취지로 기획했다고 설명했습니다. 또한 징검다리 역할을 하는 행사로 접근하고자 한다며 비폭력 메시지를 다뤄보기로 결정했다고 합니다. 장소는 강원도 춘천의 737Point로 선정했다고 합니다. 

행사에서 중요하다고 생각하는 과정에 대해 설명하며 계층, 분야, 지역을 넘어 손을 잡고(존중, 공감, 이해) 지속가능한 평화 사회로서의 실현을 위한 가장 필요한 과정 중 <모두가 피스빌더로서의 존중>의 <네트워킹, 연대 등 커뮤니티> <평화적 소통>을 상징해보면 어떨지 생각해보며 헌 옷을 총 2~3장을 준비해 활동하는 것을 생각해보았다고 설명했습니다.

김미소 이사는 포스터가 훨씬 좋아졌고 프로토타입으로 하는 행사는 이렇게만 할 수 있으면 좋겠다고 했습니다. 
특히 '갈등'과 '평화'에 대한 것으로 주제를 줄였는데 '폭력'과 '비폭력'이 존재할 때는 '갈등'이 존재함을 생각하고 갈등으로 범위를 줄인 것이 좋다고 했습니다. 
그렇지만 1~17번을 보면 주제가 왔다 갔다 하므로 섹션을 잘 묶은 타임테이블이 필요할 것 같고 자칫 갑갑하고 침체될 수 있는 주제여서 토론도 하고, 논의도 하지만 스피크업 콘서트이기 때문에 실제 무드와 바이브가 어때야하는지 고민해야하는 단계가 필요하다는 조언도 아끼지 않았습니다. 

이어서 어떻게 연출을 할 것인가가 중요한데 특히 분위기가 침체될 수 있어 시간안배와 흐름, 진행자 여부도 중요하며 중간에 이야기를 하는 등 심심한 분위기에 브레이크를 걸어줄 필요도 있어 보인다고 했습니다. 

행사가 너무 답답하거나 힘들 수 있을 것으로 판단되는데, 학술적이거나 자기토론이나 호소가 되지 않도록 준비해야한다고 말했습니다. 섹션 정리를 하는 것인지, 릴레이로 쭉 발표를 하는건지 등 스피치 방식도 세부적으로 고민이 필요하다며 구체적인 조언을 했습니다. 

이 행사를 진행한 뒤 유의미한 성과는 성과보고서 정리하듯이 하면 안되고 ’갈등을 얘기해보고 끄집어내어보니 이러한 이야기가 있었다’ 같은 정리가 필요하다는 이야기를 할 수 있었으면 좋겠다고 했습니다. 

최종발표회에서는 해당 행사에 대한 사진, 영상 등이 있어야 한다며 침체되어 있는 것이 아니라 발랄하거나, 돈독하거나, 함께한다는 내용이 캐치되어야 프로토타입에서 페스티벌로 확장될 수 있다는 것을 말해 줄 수 있다며 발표 팁도 전수했습니다. 

 

이렇게 멘토뿐만 아니라 각 분야의 전문가와 함께하는 인큐베이팅 시간도 가졌으니 

마지막 주에 해당하는 4주차에는 또 어떤 변화가 있을지 더욱 기대가 되시지않나요? 

12월 1일의 최종발표회를 기대해주시길 바라며, 3주차 현장스케치는 여기서 마칩니다.